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Nella volontà di mantenere omogeneità ed equilibrio, le seguenti carte sono state sottoposte a determinate modifiche. Queste ultime sono ufficiali e saranno inserite nelle future ristampe di questi prodotti (link originale).
Il testo seguente annulla e rimpiazza quello effettivamente presente sulla carta.
Le Casate Oscure d'Acheron
Ogni Casata d'Acheron è indicata da una carta che porta il suo nome.
Un combattente d'Acheron può essere associato solo a una Casata per
volta. Il nome della Casata è aggiunto al suo rango e scritto sulla
sua carta.
A Confrontation®, è possibile scegliere una sola Casata e tutti
i combattenti d'Acheron dell'armata devono essere associati a essa.
A Rag'Narok®, un'armata d'Acheron può essere composta da combattenti
associati e da combattenti liberi da qualsiasi associazione. Essa può
comprendere più Casate. E' possibile scegliere una Casata per frazione,
anche incomlpeta, di 1000 P.A. Esclusi i Personaggi, tutti i combattenti
di un'Unità devono essere associati alla stessa Casata, oppure essere
non associati.
Un Personaggio d'Acheron può essere associato a qualsiasi Casata se il suo rango non ne menziona alcuna. Se esso ne menziona una, può essere comunque associato a una Casata differente da quella indicata. Il personaggio cambia allora nome e divinene un altro Personaggio, che non beneficia dei vantaggi esclusivi al combattente originale (artefatti riservati, abilità « Fratello di Sangue » e « Nemico personale »). Un combattente d'Acheron non Personaggio il cui rango menzioni una Casata non può essere schierato nell'ambito di un'armata appartenente a un'altra Casata. Salvo menzione contraria, un'armata d'Acheron non associata a nessuna Casata può utilizzare qualsiasi profilo di questo supplemento.
Patriarca/Matriarca: il capo supremo della Casata oscura.
Casata/X (Y): il costo in P.A. di ciascuna capacità di Casata indicato in Y deve essere aggiunto a quello di qualsiasi combattente associato alla Casata designata. L'attribuzione di questa capacità è gratuita per i combattenti il cui rango, indicato sulla carta di riferimento, indica il nome della Casata in oggetto.
Solo/X (Y): queste capacità sono opzionali e possono essere attribuite a certi tipi di combattenti associati alla Casata. In questo caso il costo (in P.A.) indicato in Y si aggiunge al loro. Un combattente può disporre di più capacità « Solo », ma una sola volta per ciascuna (salvo menzione contraria). A Rag'Narok®, tutti i combattenti di un'Unità (esclusi gli Indipendenti) devono disporre della stessa capacità « Solo/X ».
Le capacità di una Casata d'Acheron sono a essa esclusive. Il costo addizionale non modifica il numero di Ferite e di dadi a Rag'Narok®.
Casata oscura: Sarlath
- Capacità « Paradosso »: il giocatore può scegliere
uno dei suoi dadi paradosso prima di risolvere il test di un/una combattente/unità
amico/a, o di un/una combattente/unità amico/a dotato di questa capacità.
Casata oscura: Lazarian
- Capacità « Carnale »: i punti Mutageno acquisiti
grazie a questa capacità non possono essere attribuiti alla PAURA.
- Capacità « Resurrezione »: la difficoltà dei
test di Rigenerazione effettuati per il Lazarian e i combattenti/Unità
Lazarian amici situati anche parzialmente entro 15 cm da lui è
diminuita di 1 punto (minimo: 3).
L'uomo nero
- Miracolo: Occhio malvagio
Questo miracolo deve essere lanciato prima del tiro di Tattica e può
essere invocato in corpo a corpo.
Signore dei Massacri Divoratore
- Carta esplicativa: La via della perfezione
Una volta per turno, quando è il suo turno di agire durante la
fase di magia, un signore dei massacri può trasformare tutte o parte
delle sue gemme d'Acqua un « punti di furia » (1 gemma: 2 punti
di furia). Può allora trasmetterli a un combattente amico in contatto
di basetta con lui ed equipaggiato di uno dei tipi di catene descritte più
in basso.
Un combattente può ricevere punti di furia da un solo signore dei massacri
per turno. Se non li utilizza, può accumularli di turno in turno fino
a un massimale uguale all'ATT scritto sulla sua carta di riferimento. Un signore
dei massacri non può produrre punti di furia per se stesso, ma può
riceverne da un altro signore dei massacri in contatto con lui.
Un combattente può liberare la furia accumulati subito prima di un particolare
tiro di dado. Il tipo di tiro che può beneficiare di questo potere dipende
dalle catene che il combattente possiede.
- Catene del Massacro, della Crudeltà o del Destino: ATT o DIF
- Catene dei Supplizi, della Ferocia o dell'Amarezza: INI o FOR
- Catene della Calamità, dell'Ecatombe o dell'Apocalisse: ATT, DIF o
FOR.
La FOR può essere aumentata anche prima di un tiro per Ferire.
Tutti i punti di furia sono spesi in un colpo solo. Il risultato del dado scelto
è aumentato di altrettanti punti. Un risultato di « 1 » sul
dado resta comunque un fallimento.
Inquisitore del Grifone 1
- Incantesimo: Giustizia di Merin
(questo incantesimo può essere ora utilizzato
a Rag'Narok®)
Via: Redenzione
Difficoltà: 8
Area d'effetto: una miniatura nemica
Portata: Contatto
Durata: Istantanea
Frequenza: 1
Se l'incantation riesce, si applicano gli effetti seguenti.
A Confrontation®, il livello di ferite del bersaglio raggiunge quello dell'inquisitore.
In un secondo tempo, il livello di ferita di quest'ultimo è ridotto di
un grado (Un livello « Grave », per esempio, diviene « Leggero
»). « STORDITO » non è una Ferita.
A Rag'Narok®, il bersaglio subisce un tiro per ferire nella colonna -1/0
se l'inquisitore non è ferito, nella colonna 1/2 se gli manca un livello
di ferite e così via, spostandosi verso destra di una colonna per ciascun
livello di ferite perso dall'inquisitore (solo i livelli di ferita mancanti
al momento del tiro di dado sono presi in considerazione). Se questo tiro per
ferire infligge almeno una ferita al bersaglio, l'inquisitore guadagna un livello
di ferita.
Questo sortilegio non può essere lanciato solo su un bersaglio le cui ferite siano più gravi di quelle dell'inquisitore a Confrontation® o che abbia subito più ferite di questo a Rag'Narok®.
Potenza: 2
17 P.A.
- Incantesimo: Onda di fervore
(questo incantesimo può essere ora utilizzato
a Rag'Narok®)
Via: Redenzione
Difficoltà: libera
Area d'effetto: speciale
Portata: speciale
Durata: fino alla fine del turno
Frequenza: 1
A Confrontation®, questo incantesimo deve essere lanciato durante la fase di
movimento, al termine dello spostamento dell'inquisitore. Esso colpisce tutte
le miniature nemiche situate entro 5 cm da lui.
A Rag'Narok®, esso deve essere lanciato durante la fase di corpo a corpo,
dopo la separazione della mischia nella quale l'inquisitore è coinvolto.
Esso colpisce tutti i combattenti nemici coinvolti nello stesso combattimento
dell'inquisitore.
Le miniature colpite dall'incantesimo, eccettuate quelle dotate di un valore
di Paura e quelle immunizzate alla paura, devono immediatamente effettuare
un test di Coraggio di difficoltà uguale a quella scelta per l'incantation.
Tutti i combattenti che falliscono questo test subiscono gli effetti della paura.
Gli avversari che riescono nel test e quelli non obbligati a farlo sono STORDITI
a Confrontation®. A Rag'Narok®, essi subiscono un malus di -1 ai loro tiri
di INI, ATT e DIF fino alla fine del turno.
Potenza: 2
5 P.A.
Porta-totem fianna
- Artefatto: Il totem delle Matræ
Questo artefatto può essere assegnato solo a una porta-totem fianna.
Ogni armata può possederne un solo esemplare. Esso può essere
utilizzato una volta per partita. Il giocatore sceglie uno dei tre effetti descritti
di seguito:
Siobhan: 1d6 è lanciato per ogni Sessair amico entro
10 cm/nell'Unità della porta-totem fianna (in base al gioco). Su
un risultato superiore o uguale a « 4 », il livello di Ferita del
combattente è diminuito di uno.
Fiann: ATT +1 e DIF +1 fino alla fine del turno per tutti
i Sessair amici entro 10 cm/nell'Unità della porta-totem fianna.
Neraidh: 1d6 è lanciato per tutti i combattenti nemici/Unità
interamente a portata in un raggio di 10 cm o meno dalla porta-totem fianna.
Su un risultato superiore o uguale a « 4 », il combattente subisce
un tiro per Ferire (FOR 0).
La Babayagob
- Incantesimo: Illusione del dio Ratto
(questo incantesimo può essere ora utilizzato
a Rag'Narok®)
Se l'incantation riesce, tutte le miniature/Unità nemiche presenti
anche parzialmente in un raggio di 50 cm attorno al mago devono effettuare un
test di Coraggio a difficoltà 3.
Ogni gemma di Fuoco spesa dal mago dopo l'incantation riuscita aumenta la difficoltà
del test di Coraggio di 1 punto (massimo: +6, corrispondente a un totale
di 9).
Illusione del dio Ratto può essere lanciata solo da un mago goblin. Questo
incantesimo non ha effetto sui maghi.